Спецэффекты

Размытие при движении

Эффект размытия при движении (motion blur) служит целям увеличения реализма интерактивной сцены. Он проявляется при движении камеры или объектов в виде “смазывания” изображения.

_images/effects_motion_blur.png

Активация

Активировать панель Motion Blur во вкладке Render.

Дополнительные настройки

Factor

Степень проявления эффекта. Чем выше значение, тем сильнее эффект размытия. Значение по умолчанию 0.01.

Decay Threshold

Степень плавности размытия. Чем выше значение, тем более резким будет эффект. Значение по умолчанию 0.01.

Глубина резкости камеры

Эффект глубины резкости камеры (depth of field, DOF) акцентирует внимание зрителя на части сцены. Проявляется в размытии изображения ближе и дальше от фокуса камеры.

_images/effects_dof.png

Активация

  1. Выбрать активную камеру, перейти на панель ее настроек во вкладке Camera (Object Data).

  2. Далее возможны два варианта:

    • На панели Depth of Field в опции Focus выбрать объект, на котором будет сфокусирована камера. В этом случае при удалении или приближении к этому объекту будет происходит соответствующая коррекция фокуса камеры.

    • На той же панели установить ненулевое значение Distance (в метрах). В этом случае фокус камеры будет располагаться на заданном расстоянии от камеры и перемещаться вместе с ней.

Дополнительные настройки

_images/effects_dof_settings.png
Focus

Задаёт объект, на котором фокусируется камера. Это поле пусто по умолчанию.

Distance

Задаёт фокусное расстояние. Этот параметр доступен только в том случае, если не установлен параметр Focus (соответствующее поле пусто). По умолчанию фокусное расстояние равно нулю.

Front Start

Задаёт расстояние (в метрах) от фокуса до ближней к камере плоскости, за которой начинает проявляться эффект размытия. Значение по умолчанию 1.0.

Этот параметр доступен только при включённой опции High Quality (Bokeh).

Front End

Задаёт расстояние (в метрах) от фокуса до ближней к камере плоскости, за которой происходит полное размытие (сила размытия задаётся параметром Power). Значение по умолчанию 5.0.

Rear Start

Задаёт расстояние (в метрах) от фокуса до дальней от камеры плоскости, за которой начинает проявляться эффект размытия. Значение по умолчанию 1.0.

Этот параметр доступен только при включённой опции High Quality (Bokeh).

Rear End

Задаёт расстояние (в метрах) от фокуса до дальней от камеры плоскости, за которой происходит полное размытие (сила размытия задаётся параметром Power). Значение по умолчанию 5.0.

Power

Сила размытия. Этот параметр может принимать значения от 0.1 до 10. Значение по умолчанию - 2.0.

High Quality (Bokeh)

Включает высококачественный рендеринг эффекта глубины резкости. Активация этого параметра:

  • Включает эффект боке и опцию Bokeh Intensity, которая может применяться для настройки силы этого эффекта.

  • Включает параметры Front Start и Rear Start, предназначенные для установки мягкого перехода между расстоянием от камеры, за которым эффект размытия начинает проявляться, и расстоянием, за которым он достигает максимальной силы.

  • Включает параметр Foreground Blur, описанный ниже.

По умолчанию этот параметр деактивирован.

Bokeh Intensity

Устанавливает силу эффекта боке. Значение может меняться от 0 до 1, значение по умолчанию - 0.3.

Foreground Blur

При включении этого параметра движок размывает границы объектов, находящихся на переднем плане, увеличивая качество эффекта размытия за счёт некоторого снижения производительности. По умолчанию отключен.

Взаимное затенение

Эффект взаимного затенения (screen-space ambient occlusion, SSAO) применяется с целью воспроизведения сложного переотражения света от объектов. Пространство между близкими объектами менее доступно для рассеянного света и поэтому затеняется сильнее.

_images/effects_ssao.png

Активация

Активировать панель Ambient Occlusion (SSAO) во вкладке Render и выставить параметр опции Render Shadows в положение AUTO или ON на панели Render > Shadows.

Дополнительные настройки

Radius Increase

Фактор умножения радиуса сферического сэмплинга при переходе от внутреннего кольца к внешнему. Значение по умолчанию 3.0.

Use Hemisphere

Использовать для расчёта затенения полусферический сэмплинг вместо сферического. Помимо этого используется другой закон затенения.

Use Blur Depth Test

Если активировано - используется размытие SSAO на основе буфера глубины. Иначе - размытие по квадарту 4х4 по соседним пикселям.

Blur Depth Test Discard Value

Влияние разницы глубины сэмлов на их вес в размытии. Используется при активированном параметре Use Blur Depth Test. Значение по умолчанию 1.0.

Influence

Степень проявленности эффекта взаимного затенения. Значение по умолчанию 0.7.

Distance Factor

Фактор уменьшения проявленности эффекта взаимного затенения с расстоянием. Значение по умолчанию 0.0 (т.е. уменьшения нет).

Samples

Количество сэмплов (чем больше, тем лучше качество, но меньше производительность). Значение по умолчанию 16.

Сумеречные лучи

Эффект сумеречных лучей (crepuscular rays, “god rays”) симулирует известное природное явление - свечение освещенных областей воздуха.

_images/effects_god_rays.png

Активация

Активировать панель God Rays во вкладке Render.

Дополнительные настройки

Intensity

Степень проявленности эффекта. Значение по умолчанию 0.7.

Maximum Ray Length

Фактор длины лучей. Определяет шаг сэмплов радиального размытия. Значение по умолчанию 1.0.

Steps Per Pass

Количество шагов на один сэмпл. Значение по умолчанию 10.0.

Эффект засветки ярких деталей

Эффект засветки (Bloom) проявляется при наличии на экране элементов с большой разницей в яркости. Вокруг ярких деталей создается светящийся ореол.

_images/effects_bloom.png

Активация

Активировать панель Bloom во вкладке Render.

Дополнительные настройки

Intensity

Интенсивность эффекта свечения.

Blur

Степень размытия засветки.

Edge Luminance

Граничное значение относительной яркости элемента, выше которого начинает проявляться эффект засветки.

Подсветка контура (outlining)

В результате применения эффекта подсветки контура вокруг объекта появляется светящийся ореол произвольного цвета.

_images/effects_outline.png

Активация

Эффект подсветки контура активируется программно через API. Может быть реализован как эффект постоянного свечения, так и затухающего, пульсирующего и любой другой модели. Для включения возможности подсветки объектов необходимо убедиться, что в панели Render > Object Selection поле Enable установлено в состояние ON или AUTO.

Дополнительные настройки

На панели Object > Selection and Outlining:

Enable Outlining

Разрешить использование эффекта подсветки контура на конкретном объекте.

Duration

Длительность анимации подсветки, сек. Значение по умолчанию 1.

Period

Период повторения анимации подсветки, сек. Значение по умолчанию 1.

Relapses

Количество итераций анимации подсветки. В случае 0 анимация будет повторяться бесконечно. Значение по умолчанию 0.

Outline on Select

Активация анимации подсветки при выделении объекта. Для данного случая необходимо включить опцию Selectable. При необходимости реализации собственной модели подсветки объекта следует отключить эту опцию во избежание конфликта.

На панели Render > Object Outlining:

Factor

Толщина и яркость ореола, окружающего объект. Падает с уменьшением параметра. Значение по умолчанию 1.

При управлении через API настройки на панели Render > Object Outlining воспринимаются как настройки по умолчанию.

Свечение (glow)

Эффект возникновения ореола вокруг светящихся объектов, возникающий вследствие рассеивания света в атмосфере и внутри человеческого глаза.

_images/effects_glow.png

Активация

Добавить в нодовый материал ноду B4W_GLOW_OUTPUT. Для включения возможности свечения в панели Render > Glow Materials опция Enable должна быть установлена в состояние ON или AUTO.

Дополнительные настройки

Small Mask: Intensity

Интенсивность свечения по малой маске. Значение по умолчанию 2.0.

Small Mask: Width

Ширина свечения по малой маске. Значение по умолчанию 2.0.

Large Mask: Intensity

Интенсивность свечения по большой маске. Значение по умолчанию 2.0.

Large Mask: Width

Ширина свечения по большой маске. Значение по умолчанию 6.0.

Render Glow Over Transparent Objects

Отрисовывание эффекта свечения поверх прозрачных объектов. По умолчанию выключено.

Сглаживание

Сглаживание (anti-aliasing) необходимо для уменьшения влияния нежелательных артефактов рендеринга (“зубчатости”).

_images/effects_antialiasing.png

Активация

Выбрать один из профилей качества в поле AA Quality на панели Render > Anti-Aliasing:

  • None - антиалиасинг отключен,

  • Low, Medium, High - применяется антиалиасинг с низкими, средними и высокими параметрами качества соответственно.

Значение по умолчанию: Medium.

Дополнительные настройки

Итоговые настройки сглаживания назначаются копмозицией выбора профиля качества антиалиасинга и выбора профиля работы движка. При выборе профиля работы движка действуют следующие настройки:

  • низкое качество - антиалиасинг отключен,

  • высокое качество и максимальное качество - использовать алгоритм FXAA 3.11 (Fast Approximate Anti-Aliasing, Nvidia).