Библиотека материалов¶
Содержание
Библиотека материалов – это библиотека, где пользователь может найти базовые и наиболее часто используемые материалы для использования в своих проектах или для создания на их базе своих собственных материалов.
При создании нового проекта возможно перенести библиотеку материалов в новый проект автоматически и подключать материалы оттуда.
![_images/material_library_use.png](_images/material_library_use.png)
Для этого при создании нового проекта при помощи менеджера проектов надо выставить галочку Use Material Library
. Тогда вся библиотека материалов будет автоматически скопирована в папку /assets/material_library/
в каталоге нового проекта.
Примечание
Библиотека материалов может использоваться и в уже существующем проекте. Для этого достаточно скопировать файлы из папки /blender/material_library/
в каталоге SDK в папку /assets/
в каталоге проекта. После этого файлы материалов можно подключить к файлу сцены и использовать материалы в сцене.
Примечание
Как и любые объекты, материалы можно добавлять к сцене с помощью команд Link
и Append
. Разница между ними описана здесь.
Структура библиотеки¶
Все материалы структурированы по папкам (по группам материалов) и отдельным файлам (по материалам). В каждом blend-файле находится один базовый материал (например bronze
) и материал на дополнительном объекте (например happy_recon_bronze
), который позволяет демонстрировать материал на характерном объекте, ассоциирующимся с данным материалом (например: материал золото — золотой слиток).
![_images/material_library_main.png](_images/material_library_main.png)
Структура материала¶
![_images/material_library_structure.png](_images/material_library_structure.png)
Ядро материала
Нода
Material
, в которую подается вся нужная информация из ядра материала.Карта нормалей, которую при необходимости можно подключить к любому ядру материала.
Текстура с необходимыми дополнительными масками для задания корректного поведения материала на поверхности объекта. В большинстве материалов использованы следующие маски:
Карта затенения
Карта загрязнения
Карта потёртостей
Карта патины
Не все из них используются в каждом материале, только если требуется для создания корректного поведения того или иного шейдера.
Нода
Mapping
, регулирующая параметры UV-развертки.Ноды
RGB Curve
, позволяющие корректировать те или иные маски прежде чем они будут поданы в ядро материала.Специфическая настройка карты спекуляра после ноды
Material
, для создания разной степени размытости блеска с использованием масок.Запеченная карта затенения добавляется к шейдеру перед нодой
Output
.Нода
Output
Ядро материала¶
Основная нодовая группа, которая содержит нодовую структуру, формирующую шейдер. Это по сути и есть сам материал в его чистом виде, все сложные взаимодействия нодовых узлов упакованы в одну группу для удобного использования. Для её настройки нодовая группа имеет специальные входы и выходы, а так же специфические вводные параметры.
Пример использования¶
![_images/material_library_example.png](_images/material_library_example.png)
Здесь вы можете видеть пример настройки материала пластика на специальном демонстрационном объекте без использования текстур, подключаемых в ядро материала.
![_images/material_library_example_demo.png](_images/material_library_example_demo.png)
Базовый цвет задан простой нодой
RGB Color
и подан на вход в ядро материала.В данной реализации материала не используется никаких карт нормалей и во вход
Normal
поданы данные нормалей с геометрии.В данном ядре материала присутствует специфическая настройка, регулирующая уровень глянца на материале. В данном случае значение выставлено на максимум.
Также в материале используется запеченная маска затенения.
Теперь рассмотрим использование того же материала на другом объекте - пластиковом джойстике.
![_images/material_library_example_gamepad.png](_images/material_library_example_gamepad.png)
В качестве цвета здесь используется вертексный цвет с геометрии объекта.
Для геометрии джойстика была запечена карта нормалей, которая подана во вход
Normal
ядра материала.Уровень глянца объекта настроен на меньшее значение.
Вместо масок демонстрационной модели используются маски (загрязнения и затемнения), запеченные специально для модели джойстика.
Примечание
Следует заметить, что содержимое ядра материала не менялось и не корректировалось под другую геометрию.
Добавление материала в сцену¶
Добавление целого материала¶
![_images/material_library_append.png](_images/material_library_append.png)
Выберете в меню File
пункт Append
или Link
, в зависимости от того что вы хотите сделать - добавить объект полностью в ваш проект с возможностью изменять его (в этом случае выберите Append
) или только прилинковать без необходимости изменений (в этом случае выберите Link
).
![_images/material_library_select_blend_file.png](_images/material_library_select_blend_file.png)
Далее выберите интересующий вас .blend-файл с материалом из директории /blend4web/blender/material_library/
![_images/material_library_select_material.png](_images/material_library_select_material.png)
Выберите сам материал в списке материалов и нажмите Append from Library
или Link from Library
. Теперь материал добавлен в вашу сцену и вы можете применить его к любому из объектов.
Добавление только ядра материала¶
Если вы хотите добавить только ядро материала, а остальную часть настроить самостоятельно, при линковке или добавлении вместо материала выберите NodeTree
и, выбрав интересующую вас нодовую группу, нажмите Append from Library
или Link from Library
.
![_images/material_library_add_core.png](_images/material_library_add_core.png)
Теперь эта нодовая группа находится в списке нодовых групп которые вы можете добавить в свой материал через Add=>Group в окне Node Editor.
![_images/material_library_add_group.png](_images/material_library_add_group.png)
Примечание
У любого материала есть свои требования не только в отношении определенных масок и текстур, но и вертексных цветов и UV-разверток.