Объекты

Объекты служат целям размещения компонентов различного типа (мешей, камер, ламп и т.д.) в пространстве 3D сцены.

Типы

Движком поддерживаются объекты следующих типов:

При экспорте сцены объекты типов CURVE, TEXT, METABALL и SURFACE конвертируются в объекты типа MESH.

Статические и динамические объекты

Объект может быть статическим или динамическим.

Статические объекты - объекты, которые невозможно перемещать, анимировать или изменять любым другим способом во время работы приложения. Для повышения быстродействия, такие объекты могут объединены друг с другом, если они имеют одинаковый материал.

Динамические объекты можно перемещать, анимировать и изменять другими способами во время работы приложения. Такие объекты также могут взаимодействовать с другими объектами, в том числе со статическими. Динамические объекты никогда не объединяются друг с другом или со статическими объектами.

Только объекты типов MESH и EMPTY могут быть как статическими, так и динамическими. Все остальные объекты, например CAMERA или ARMATURE, всегда динамические.

Статические объекты типа MESH рендерятся значительно быстрее динамических, поэтому для повышения производительности рекомендуется сводить количество динамических мешей к минимуму. Объекты других типов, как статические, так и динамические, не оказывают существенного влияния на производительность.

Объекты, имеющие анимацию, физику или родителя, являющегося динамическим объектом, рассматриваются как динамические. Динамическими считаются также объекты, контролируемые следующими логическими нодами:

  • Play Animation
  • Transform Object
  • Move To
  • Inherit Material

Методы API для перемещения, копирования и анимации (как самого объекта, так и его нодового материала) объектов могут применяться только к динамическим объектам. Чтобы обеспечить движение объекта, не имеющего настроек динамического объекта, в его настройках следует активировать опцию Force Dynamic Object.

Настройка

Для объектов всех типов поддерживаются расположение в пространстве, указатель на блок данных, родительский объект, принадлежность к группе и ряд свойств, специфичных для Blend4Web.

Вкладка Object

_images/object_settings.png

Панель Transform

_images/object_settings_transform.png
Transform > Location

Координаты местоположения.

Transform > Rotation

Углы вращения. При повороте объекта доступны все режимы Rotation Mode, но при создании объектной анимации поддерживаются только Quaternion (WXYZ) и XYZ Euler.

Transform > Scale

Масштабирование. Все 3 компонента (x, y, z) должны быть одинаковы. Для физических объектов масштабирование не поддерживается.

Панель Groups

Groups

Группы объектов, которым принадлежит данный объект.

_images/object_settings_groups.png

Панель Display

_images/object_settings_display.png

Содержит параметры, определяющие, как выбранный объект будет выглядеть в окне 3D View. В режиме Blend4Web эта панель не включает никаких дополнительных параметров.

Панель Level of Detail

_images/object_settings_lod.png
Levels of Detail > Object

Объект, используемый для данного уровня детализации.

Levels of Detail > Distance

Расстояние, на котором начинается использование данного уровня детализации.

Использование уровней детализации описано в соответствующем разделе.

Панель Animation

_images/object_settings_animation.png
Animation > Apply Default Animation

Начать воспроизведение в движке связанной с объектом анимации.

Animation > Animation Blending

Только для арматурных объектов. Разрешить плавный переход от одной скелетной анимации к другой.

Animation > Behavior

Поведение анимации при достижении последнего кадра: Finish Stop - остановить, Finish Reset - остановить и сбросить в нулевой кадр, Loop - циклически повторять.

Панель Export Options

_images/object_settings_export.png
Export Options > Do Not Export

Не экспортировать.

Export Options > Apply Modifiers

Применить модификаторы объекта при экспорте.

Примечание

При наличии модификатора SKIN рекомендуется применить его перед экспортом, т.к. он сбрасывает слои вертексных цветов и UV-текстур, что может привести к ошибкам экспорта.

Export Options > Apply Scale and Modifiers

Применить масштабирование и модификаторы объекта при экспорте.

Export Options > Export Vertex Animation

Экспортировать предварительно созданную и сохраненную вертексную анимацию. Актуально только для объектов типа MESH.

Export Options > Export Shape Keys

Экспортировать ключи деформации. Актуально только для объектов типа MESH.

Примечание

Свойства Apply Modifiers, Apply Scale And Modifiers, Export Vertex Animation, и Export Shape Keys взаимоисключают друг друга.

Панель Rendering Properties

_images/object_settings_rendering.png
Rendering Properties > Hidden

Если это свойство активировано, объект будет невидим при запуске сцены.

Rendering Properties > Hidden Children

Все потомки объекта, а также потомки его потомков будут невидимы при запуске сцены. Этот параметр доступен только если включен параметр Rendering Properties > Hidden и у объекта имеются потомки.

Rendering Properties > Do Not Render

Отключить рендеринг объекта (например, вспомогательный объект физики).

Этот параметр недоступен для объектов типа Empty.

Rendering Properties > Disable Frustum Culling

Отключить оптимизацию отсечением по зоне видимости.

Этот параметр недоступен для объектов типа Empty.

Rendering Properties > Force Dynamic Object

Принудительно сделать объект динамическим.

Rendering Properties > Dynamic Geometry & Materials

Включает возможность использовать API для обновления геометрии объекта и наследования материалов.

Rendering Properties > Line Rendering

Активирует использование объекта для рендеринга линий.

Этот параметр доступен только для объектов типа Empty.

Панель Shadows

_images/object_settings_shadows.png
Shadows > Cast

Объект будет отбрасывать тени.

Shadows> Cast Only

Объект будет отбрасывать тени, при этом сам будет оставаться невидимым. Становится доступным после включения Shadows > Cast.

Shadows > Receive

Разрешить затенение от прилегающих объектов (получение теней) на объекте.

Панель Billboard

_images/object_settings_billboard.png
Billboard

Использовать объект в качестве билборда (т.е. автоматически ориентировать его относительно камеры).

Billboard > Preserve Global Rotation

Билбординг объекта с учетом его ориентации в мировом пространстве. Объект всегда будет обращен к камере той стороной, которая видна при взгляде на него вдоль направления оси Y в системе координат Blender’а. Становится доступным после включения Billboard.

Billboard > Billboard Type

Способ ориентирования билборда. Spherical (по умолчанию) - объект всегда ориентирован к камере одной стороной независимо от угла обзора, Cylindrical - аналогично Spherical, только вращение ограничено осью Z мирового пространства в Blender. Становится доступным после включения Billboard.

Панель Reflections

_images/object_settings_reflections.png
Reflections > Reflexible

При включении объект будет отражаться от зеркальных поверхностей.

Reflections > Reflexible Only

При включении объект будет отражаться, при этом сам будет оставаться невидимым. Становится доступным после включения Reflections > Reflexible.

Примечание

Если опция Reflexible Only включена одновременно с Shadows > Cast Only, движок не будет отображать сам объект, но будет рассчитывать отражение объекта и тень от него, как показано на изображении ниже.

_images/objects_cast_reflexible_only.png
Reflections > Reflective

При включении объект будет отражать своей поверхностью другие объекты.

Reflections > Reflection Plane

Текстовое поле для названия пустого объекта, задающего плоскость отражения. Становится доступным после включения Reflections > Reflective.

Панель Selection and Outlining

_images/object_settings_selection.png
Selection and Outlining > Selectable

Разрешить выделение объекта с помощью мыши или другого устройства ввода.

Selection and Outlining > Enable Outlining

Разрешить подсвечивание объекта (эффект Outline).

Панель Anchors

Anchors > Enable Anchor

Активирует интерфейс добавления якорей (двухмерных меток) к объектам. Доступно только для объектов типа EMPTY. Якоря подробно описаны в соответствующем разделе.

_images/objects_enable_anchors.png

Панель Meta Tags

_images/object_settings_meta_tags.png
Meta Tags

Интерфейс добавления мета-тегов на объект:

Meta Tags > Title

Заголовок объекта.

Meta Tags > Category

Категория объекта.

Meta Tags > Description

Описание объекта. В зависимости от значения опции Description Source в это поле заносится либо текст описания непосредственно, либо имя файла, в котором содержится описание.

Примечание

Чтобы использовать текстовый файл как источник для поля Description необходимо открыть существующий файл в редакторе Блендера Text Editor либо создать новый файл в этом же редакторе.

Затем остается только выбрать имя этого файла в поле Description.

Meta Tags > Description Source

Тип (источник) описания объекта: текст либо файл с текстом.

Панель Relations

_images/object_settings_relations.png
Relations > Parent

Указатель на родительский объект.

Если в качестве родительского объекта выбрана камера, становятся доступными настройки Viewport Alignment.

_images/objects_viewport_alignment.png

Они могут применяться для привязывания объекта к текущей камере. Описаны в главе “Камера”.

Панель Duplication

_images/objects_duplication.png

Содержит настройки дупликации объектов. В режиме Blend4Web эта панель не включает никаких дополнительных параметров по сравнению с любым другим режимом. Следует, однако, заметить, что на данный момент движок Blend4Web поддерживает только метод дупликации Group.

Панель Wind Bending

_images/object_settings_wind.png
Wind Bending

Включить процедурную анимацию под действием ветра. Подробно описана в разделе, посвященном рендерингу наружных сцен.

Панель Special Effects

_images/object_settings_fx.png
Special Effects > Disable Fogging

Отключить туман для объекта.

Special Effects > Caustics

На объекте будут видны эффекты от прилегающей к нему воды (каустика).

Вкладка Physics

_images/object_setup_phys.png

Detect Collisions

Активировать связанную с объектом физику.

Floating

Сделать объект плавучим. Подробное описание настроек плавучих объектов можно найти в разделе физика.

Vehicle

Активировать использование объекта в качестве составной части транспортного средства. Подробное описание настроек транспортных средств можно найти в разделе физика.

Character

Активировать использование объекта в качестве физического каркаса игрового персонажа. Подробное описание настроек персонажа можно найти в разделе физика.

Ограничители объектов

Движок Blend4Web поддерживает следующие ограничители объектов:

  • Copy Location,
  • Copy Rotation,
  • Copy Transforms и

  • Track To.

Примечание

При использовании ограничителей объектов в Blend4Web параметр Space игнорируется (его значение всегда считается равным World Space).

Эти ограничители могут быть настроены непосредственно в Blender. Другие типы ограничителей не поддерживаются, однако некоторые методы из модуля constraints работают схожим образом. Среди них:

  • Метод append_copy_loc() работает так же, как ограничитель Copy Location

  • Метод append_copy_rot() работает так же, как ограничитель Copy Rotation

  • Метод append_copy_trans() работает так же, как ограничитель Copy Transforms

  • Метод append_follow() работает почти так же, как ограничитель Limit Distance, однако следует заметить, что этот метод не задаёт точного расстояния между объектами (вместо этого он использует минимальную и максимальную дистанции).

  • В качестве аналога ограничителя Track To может использоваться метод append_track().

Прочие ограничители не имеют прямых аналогов, однако в определённой степени их поведение можно воспроизвести при помощи методов API.

Модуль constraints также включает несколько дополнительных методов:

  • append_semi_soft()

    Этот метод может применяться для прикрепления объекта к другому объекту с использованием полумягкого ограничителя. Такой объект будет плавно следовать за объектом, к которому прикреплён. Этот метод может применяться, например, для создания камер с видом “от третьего лица”.

  • append_semi_stiff()

    С помощью этого метода объект может быть прикреплён к другому объекту с использованием полужесткого ограничителя, т.е. такой объект вращается и двигается вместе с “родительским” объектом, но также может вращаться независимо (в локальной системе координат родительского объекта). С помощью этого ограничителя можно создать, например, башню танка.

  • append_stiff()

    Этот метод прикрепляет объект к другому объекту (или арматуре) с помощью жёсткого ограничителя. Такой объект движется, поворачивается и меняет масштаб вместе с “родительским” объектом.

    Примеры: меч в руке персонажа; персонаж, сидящий в транспортном средстве.

  • append_stiff_trans()

    Этот метод прикрепляет объект к другому объекту, используя жесткое преобразование. “Дочерний” объект перемещается вместе с “родительским”, но не вращается вместе с ним (и может вращаться независимо от родительского объекта).

  • append_stiff_trans_rot()

    Используется для прикрепления одного объекта к другому с использованием жесткого преобразованиявращения. “Дочерний” объект движется и вращается вместе с родительским, но не наследует его масштаб (и может менять свой масштаб независимо от родительского объекта).

    Пример: эмиттер частиц дыма, прикреплённый к выхлопной трубе.

  • append_stiff_viewport()

    Жестко прикрепляет объект к камере (объект всегда сохраняет своё положение относительно камеры и всегда визуально находится в одной точке экрана).

    Этот ограничитель может применяться для создания как двух-, так и трёхмерных элементов интерфейса.

  • remove() удаляет все ограничители, ранее применённые к объекту.

Настройки якорей

Якоря могут применяться для добавления поясняющих надписей к 3D-объектам. Вне зависимости от позиции камеры, надпись всегда располагается рядом с объектом и следует за ним в случае его анимации.

_images/objects_anchors_example.png

Аннотация может быть полностью создана в Blender. Для этого достаточно разместить в нужном месте объект типа Empty и включить его использование в качестве “якоря”. Текст аннотации можно изменить в полях Title и Description, доступных на вкладке Meta Tags.

_images/objects_anchors_settings.png
Enable Anchor

Активирует интерфейс добавления якорей (двухмерных меток) к объектам. Доступно только для объектов типа EMPTY.

Type

Тип якоря

  • Annotation - информация из мета-тегов объектов отображается в раскрывающихся информационных окнах стандартного дизайна.

  • Custom Element - в качестве якоря можно назначить произвольный HTML-элемент с текущей веб-страницы

  • Generic - якорь, положение которого можно определить с помощью API модуля anchors.

Значение по умолчанию - Annotation

HTML Element ID

Задаёт ID HTML-элемента, который будет использоваться в качестве якоря. Доступно только если параметр Type имеет значение Custom Element.

Detect Visibility

Определять видимость якоря, т.е. реагировать на перекрытие объекта-якоря другими объектами. Активация опции приводит к падению производельности рендеринга и должна рассматриваться только в случае реальной необходимости.

Max Width

Ограничить всплывающее информационное окно аннотации выбранным значением (в CSS пикселях). Доступно только если параметр Type имеет значение Annotation. Значение по умолчанию - 250.

Управление перемещением объектов

Примечание

Необходимо обеспечить, чтобы объект, над которым выполняется преобразование, был динамическим.

Для управления перемещением объектов в движке предусмотрены следующие базовые функции модуля transform:

get_translation()

Получить координаты центра объекта в мировой системе координат. Вариант с одним параметром возвращает новый вектор (неоптимизированный вариант), вариант с двумя требует отдельного вектора для записи результата.

get_translation_rel()

Аналогично методу get_translation(), однако если у данного объекта имеется родительский объект, координаты берутся в относительной системе координат, связанной с этим родительским объектом.

set_translation(), set_translation_v()

Переместить центр объекта в указанное место. Первая функция принимает в качестве параметров отдельные координаты, вторая - трёхмерный вектор (Array или Float32Array).

set_translation_rel(), set_translation_rel_v()

Аналогично методам set_translation() и set_translation_v(), однако если у данного объекта имеется родительский объект, координаты задаются в относительной системе координат, связанной с этим родительским объектом.

get_rotation()

Получить кватернион поворота объекта в мировой системе координат. По аналогии с get_translation() имеется два варианта вызова функции.

get_rotation_rel()

Получить кватернион поворота объекта в системе координат, связанной с родительским объектом. По аналогии с get_translation_rel() имеется два варианта вызова функции.

set_rotation(), set_rotation_v()

Установить кватернион поворота объекта в мировой системе координат. Первая функция принимает в качестве параметров отдельные координаты, вторая - четырёхмерный вектор (Array или Float32Array).

set_rotation_rel(), set_rotation_rel_v()

Установить кватернион поворота объекта в системе координат, связанной с родительским объектом. Первая функция принимает в качестве параметров отдельные координаты, вторая - четырёхмерный вектор (Array или Float32Array).

get_scale()

Получить значение коэффициента увеличения объекта в мировой системе координат.

get_scale_rel()

Установить коэффициент увеличения объекта в системе координат, связанной с родительским объектом.

set_scale()

Установить коэффициент увеличения объекта в мировой системе координат. Единица соответствует исходному состоянию. Значение меньше единицы - уменьшение. Значение больше единицы - увеличение. Не все объекты могут быть увеличены. В частности, увеличение невозможно для физических объектов.

set_scale_rel()

Установить коэффициент увеличения объекта в системе координат, связанной с родительским объектом.

set_rotation_euler(), set_rotation_euler_v()

Установить поворот объекта с помощью углов Эйлера. Используется внутренняя (intrinsic) система поворота YZX (то есть углы следуют в последовательности YZX, сама система отсчёта при этом вращается и занимает каждый раз новое положение).

set_rotation_euler_rel(), set_rotation_euler_rel_v()

Установить поворот объекта с помощью углов Эйлера в системе координат, связанной с родительским объектом.

move_local()

Переместить объект относительно своего первоначального положения (в локальной системе координат).

rotate_x_local(), rotate_y_local(), rotate_z_local()

Повернуть объект относительно своего первоначального положения (в локальной системе координат).

Выбор объектов

Для того, чтобы производить какие-либо манипуляции с трёхмерным объектом, необходимо получить ссылку на него. Для этого используется ряд функций API. Ссылка на объект имеет тип Object3D.

get_object_by_name()

Получить ссылку на объект, основываясь на известном имени объекта.

// ...
var obj = m_scenes.get_object_by_name("Object");
// ...
get_object_by_dupli_name()

Получить ссылку на скопированный объект, используя имя скопированного объекта и имя объекта типа EMPTY, который использовался для копирования.

// ...
var obj = m_scenes.get_object_by_dupli_name("Empty", "Object");
// ...
get_object_by_dupli_name_list()

Получить ссылку на скопированный объект, используя списки (массивы элементов типа String) имён скопированных объектов и объектов типа EMPTY, использованных для копирования.

// ...
var obj = m_scenes.get_object_by_dupli_name_list(["Empty1", "Empty2", "Object"]);
// ...
get_object_name_hierarchy()

Возвращает список (массив) имён предков заданного объекта, начиная от старшего предка и заканчивая самим объектом.

// ...
var names = m_scenes.get_object_name_hierarchy(obj);
// ...
check_object_by_name()

Проверить, существует ли в сцене объект с указанным именем.

// ...
var object_exists = m_scenes.check_object_by_name("Cube");
// ...
check_object_by_dupli_name()

Проверить, существует ли в сцене скопированный объект с заданным именем и заданным именем объекта типа EMPTY, который использовался для копирования.

// ...
var object_exists = m_scenes.check_object_by_dupli_name("Empty", "Cube");
// ...
check_object_by_dupli_name_list()

Проверить, существует ли в сцене скопированный объект, используя списки (массивы элементов типа String) имён скопированных объектов и объектов типа EMPTY, использованных для копирования.

// ...
var object_exists = m_scenes.check_object_by_dupli_name_list(["Empty1", "Empty2", "Object"]);
// ...
get_object_name()

Получить имя объекта, основываясь на известной ссылке на этот объект.

// ...
var object_name = m_scenes.get_object_name(obj);
// ...

Выделение объектов

Чтобы разрешить выделение конкретного объекта, необходимо установить флаг Selectable в панели Selection and Outlining.

Примечание

Следует убедится в том, что в панели Scene > Object Outlining установлено состояние ON или AUTO.

Выделение объекта возможно программно через API, например, в модуле scenes.js имеется функция pick_object, которая по координатам в canvas’е выделяет объект,

// ...
var x = event.clientX;
var y = event.clientY;

var obj = m_scenes.pick_object(x, y);
// ...

or using the Logic Editor.

Если для выделяемого объекта в панели Object > Selection and Outlining установлены флаги Enable Outlining и Outline on Select, то вызов функции pick_object приведет к активации Outline-анимации.

Примечание

Если выделяемый объект полупрозрачен (имеет тип прозрачности Blend Add или Sort), outline-анимация будет видна только на тех частях объекта, для которых значение прозрачности Alpha выше 0.5.

Копирование объектов (инстансинг)

Часто возникает необходимость копирования объектов (инстансинг) во время работы приложения.

Существует ряд ограничений на копируемые объекты:
  • тип объекта должен быть MESH

  • объект должен быть динамическим (включить настройку Rendering Properties > Force Dynamic Object)

  • объект должен принадлежать активной сцене

Простое копирование

В случае простого копирования для объекта-копии будет использоваться геометрия объекта, с которого осуществлялось копирование. При изменении геометрии на исходном объекте, геометрия изменится и на объекте-копии.

Глубокое копирование

При глубоком копировании новый объект будет обладать уникальными для него свойствами, а именно, он будет иметь свою собственную геометрию. То есть при изменении геометрии на объекте-оригинале у объекта-копии геометрия изменяться не будет. Также при глубоком копировании canvas-текстуры на копиях - именно разные текстуры, в то время как при простом копировании - одна и та же. Для такого типа копирования на исходном объекте нужно дополнительно выставить опцию Rendering Properties > Dynamic Geometry.

Для копирования объектов в модуле objects.js предусмотрена функция copy, в которую надо передать идентификатор копируемого объекта, уникальное имя нового объекта и булеву переменную, определяющую тип копирования: true - глубокое, false - простое. По умолчанию будет осуществлено простое копирование.

Созданный при копировании объект необходимо добавить на сцену. Для этого в модуле scenes.js существует функция append_object, куда нужно передать объект, полученный копированием.

// ...
var new_obj = m_objects.copy(obj, "New_name", true);
m_scenes.append_object(new_obj);
m_transform.set_translation(new_obj, 2, 0, 2);
// ...

Удаление объектов

Для удаления объектов, в модуле scenes.js предусмотрена функция remove_object, куда надо передать объект. Возможно удаление динамических mesh- и empty-объектов.

// ...
m_objects.remove_object(new_obj);
// ...

Кватернионы

Кватернионы представляют собой четырёхмерные векторы, используемые для осуществления поворотов. Использование кватернионов обладает рядом преимуществ перед другими способами представления поворотов:

  • Не имеет неоднозначности и зависимости от порядка применения поворотов, которые имеют место в случае использования углов Эйлера.

  • Более эффективное использование памяти (от 2-х до 4-х раз меньше в зависимости от типа используемой матрицы).

  • Высокая эффективность вычисления серии поворотов, чем при использовании матриц.

  • Численная устойчивость - компенсация ошибок умножения, возникающих из-за неточности вычислений с плавающей запятой.

  • Удобный метод интерполяции.

Кватернионы имеют ряд недостатков:
  • Поворот вектора с помощью кватерниона более сложная в вычислительном плане операция чем поворот с использованием матрицы.

  • Использование кватернионов для представления отличных от поворота преобразований (перспективная или ортогональная проекция) затруднено.

Для удобства работы с кватернионами в движке имеется ряд функций:

quat.multiply

Умножение кватернионов. Умножение кватерниона А на кватернион Б слева A*Б является поворотом на A. То есть у объекта уже имеется некий поворот Б, который мы дополняем новым поворотом на A.

quat.setAxisAngle

Кватернион представляет собой иную форму записи поворота относительно произвольной оси (вектора) на произвольный угол. Положительное направление поворота отсчитывается против часовой стрелки, если смотреть с конца вектора. Например вызов quat.setAxisAngle([1,0,0], Math.PI/3, quat) сформирует кватернион, который может быть использован для осуществления поворота относительно оси X на 60 градусов (против часовой стрелки, если смотреть с конца оси X).

quat.slerp

Сферическая интерполяция кватернионов. Используется для осуществления плавного разворота объектов и анимации.

util.euler_to_quat, util.quat_to_euler.

Преобразование из углов Эйлера и наоборот.

Пример работы с кватернионами

Требуется повернуть объект на 60 градусов в горизонтальной плоскости вправо. В программе Blender имеется соответствующая модель с названием “Cessna”.

_images/objects_aircraft.png

Сохраним ссылку на объект в движке в переменной aircraft:

var aircraft = m_scenes.get_object_by_name("Cessna");

Осуществим поворот:

  • Повороту вправо соответствует поворот по часовой стрелке, т.е. в отрицательном направлении.

  • 60 градусов = \(\pi/3\) радиан.

В итоге получаем:

// compose quaternion
var quat_60_Z_neg = m_quat.setAxisAngle([0, 0, 1], -Math.PI/3, m_quat.create());

// get old rotation
var quat_old = m_transform.get_rotation(aircraft);

// left multiply: quat60_Z_neg * quat_old
var quat_new = m_quat.multiply(quat_60_Z_neg, quat_old, m_quat.create());

// set new rotation
m_transform.set_rotation_v(aircraft, quat_new);

Оптимизированный вариант, не приводящий к созданию новых объектов:

// cache arrays as global vars
var AXIS_Z = new Float32Array([0, 0, 1])
var quat_tmp = new Float32Array(4);
var quat_tmp2 = new Float32Array(4);
...
// rotate
m_quat.setAxisAngle(AXIS_Z, -Math.PI/3, quat_tmp);
m_transform.get_rotation(aircraft, quat_tmp2);
m_quat.multiply(quat_tmp, quat_tmp2, quat_tmp);
m_transform.set_rotation_v(aircraft, quat_tmp);

Перемещение с помощью векторов TSR

Удобным способом управления перемещением объектов является использование специальных векторов, имеющих следующий формат:

\([T_x, T_y, T_z, S, R_x, R_y, R_z, R_w]\)

Здесь \(T_x, T_y, T_z\) - компоненты вектора перемещения, \(S\) - масштаб, \(R_x, R_y, R_z, R_w\) - компоненты кватерниона поворота. Отсюда следует название вектора: TSR или TSR-8.

Для работы с данными векторами существует специальный модуль tsr, а также методы set_tsr()/get_tsr() модуля transform.

Визуализация линий

Движок Blend4Web также способен визуализировать линии, заданные в виде набора точек.

_images/objects_line_rendering.png

Методы API для собственно рендеринга линий находятся в модуле geometry, а стиль (т.е. толщина и цвет) линии устанавливается с помощью метода set_line_params() из модуля material.

Для рендеринга линий в сцене должен присутствовать по крайней мере один объект типа Empty с активированной опцией Line Rendering.

Для того, чтобы визуализировать линию, необходимо прежде всего получить ссылку на объект типа Empty. При рендеринге линий начальная точка этого объекта будет использоваться как центр координат.

Сама линия визуализируется при помощи метода API draw_line(). Его первый параметр - ссылка на объект типа Empty, а второй - массив вершин, используемых для построения линии. У этого метода также есть третий (опциональный) параметр, определяющий, визуализируется ли непрерывная линия или набор отрезков, заданных парами вершин (в этом случае количество вершин должно быть чётным).

Если объект типа Empty используется для рендеринга более чем одной линии за раз, видна будет только последняя линия. Для рендеринга нескольких линий следует использовать несколько Empty.

Следующий пример демонстрирует визуализацию фрагмента фигуры, приведённой на изображении выше, с помощью линий:

var m_scenes    = require("scenes");
var m_material  = require("material");
var m_geometry  = require("geometry");
var m_rgba      = require("rgba");
...

//setting up Empty object for line rendering
var line_1 = m_scenes.get_object_by_name("MyEmpty_1");

//setting up style parameters for the lines
m_material.set_line_params(line_1, { width: 3
                                     color: m_rgba.from_values(0, 0, 0, 1.0)
                                    });

//coordinates for main axes
var points_1 = new Float32Array([0, 0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5]);

//drawing main axes
m_geometry.draw_line(line_1, points_1, true);

Этот фрагмент кода визуализирует только главные координатные оси, т.к. полный код был бы слишком длинным и монотонным. Прочие элементы объекта создаются тем же образом.

Уровни детализации (LOD)

Общая информация

ЛОДы (Levels Of Detail) представляют собой несколько уровней детализации одного объекта. Они применяются для оптимизации, которая состоит в том, что при удалении отрисовывается менее детальный объект, например, низкополигональный с примитивным материалом. Это позволяет снизить нагрузку на видеокарту, при этом не сильно потеряв в качестве изображения, т.к. на дальней дистанции многие детали оригинального объекта все равно не будут различимы.

Использование ЛОДов оправдано на больших сценах со множеством объектов, в других случаях выигрыш в FPS может быть и не таким существенным. Наиболее подходят для этого крупные игровые локации, вроде острова, сельской местности, города и т.д.

Настройка ЛОДов осуществляется в Блендере при помощи панели Levels of Detail.

_images/objects_lod_list.png

Здесь для каждого конкретного объекта можно настроить его уровни детализации и расстояние, на котором будет происходить переключение между ними. В качестве такого уровня предлагается выбрать другой объект. Очевидное правило - чем ниже находится уровень в списке, тем более простым должен быть соответствующий объект.

Упрощать можно по-разному: можно уменьшать полигональность объекта, облегчать материалы (особенно нодовые), не использовать эффекты вроде теней, анимации, Wind Bending’а и т.д. - все, что даст удовлетворительный результат при взгляде на этот объект с указанной дистанции.

Количество уровней стоит настраивать по своему усмотрению с учетом общего масштаба сцены.

_images/objects_levels_compare.png

Уровни детализации деревьев: слева - оригинальный объект, справа - его ЛОД

Специфика и отличия от BGE

Есть ряд рекомендаций по настройке ЛОДов для использования их в движке. Также, как известно, в Blender в режиме BGE присутствует и своя система ЛОДов, настраиваемая похожим образом, но с существенными отличиями, которые стоят упоминания.

  1. При назначении ЛОД-объекта на другой объект, позиция ЛОДа никак не изменится. Поэтому, чтобы в движке объекты совпали, необходимо вручную разместить их в одном и том же месте в Блендере. Здесь кроется отличие от BGE, где при выборе ЛОДа, он автоматически смещается в центр объекта, который его использует.

  2. Если требуется назначить один и тот же ЛОД-объект на множестве разных объектов (например, однотипные деревья, дома, машины, кусты...), то необходимо его скопировать и назначать уже его копии, т.е. размножить в стольких экземплярах, сколько объектов его будут использовать. В отличие от BGE, где при выборе одного ЛОД-объекта для многих он автоматически дублируется, при загрузке в движке этого не происходит. Для упрощения создания однотипных объектов рекомендуется объединять главный объект и все его ЛОДы в одну группу, которую затем просто дуплицировать при помощи EMPTY-объектов.

  3. Если предполагается, что объект будет изменять свое положение в пространстве, то стоит привязать к нему его ЛОДы родительской связью в Блендере, чтобы они повторяли его трансформации.

Плавная смена ЛОДов

Один из наиболее заметных недостатков системы ЛОДов - резкая смена уровней детализации, очевидный и иногда раздражающий эффект.

В движке доступна возможность плавной смены уровней на основе альфа-теста.

_images/objects_lod_smoothing.png

Постепенная смена оригинального объекта ЛОДом

Соответствующая настройка находится на панели Scene->Object Clustering & LOD и называется LOD Smooth Transitions.

С её помощью можно указать движку использовать ли плавную смену, и если да, то для каких типов объектов. Стоит отметить, что её включение может ощутимо снизить производительность приложения в зависимости от количества настроенных ЛОД-объектов и их материалов.

Примечание

Плавная смена ЛОДов не всегда желательна. Например, при телепортировании камеры издалека к интересующему объекту не хотелось бы, чтобы смена уровня детализации происходила прямо перед глазами. Для этого существует настройка конфигурации движка lod_leap_smooth_threshold, указывающая порог расстояния (в метрах), которое может пройти камера в течение одного кадра. Если он будет превышен, то смена ЛОДов произойдет моментально. Таким образом можно убрать плавную смену ЛОДов при резком движении/телепортации камеры.

var m_cfg = require("config");

m_cfg.set("lod_leap_smooth_threshold", 5); // 5 meters

Гистерезис

Смена уровней детализации происходит на определённых дистанциях от объекта, иными словами, границах между уровнями, которые настраиваются на панели Levels of Detail. Если камера движется непосредственно вблизи такой границы, то может её часто пересекать, а значит и часто активировать смену ЛОД-объектов. Такая ситуация сделает процесс переключения уровней детализации очень заметной, что нежелательно.

Для устранения этой проблемы используется настройка Max LOD Hysteresis Interval на панели Scene->Object Clustering & LOD. Она задает интервал в метрах, который будет служить зазором при переключении от одного ЛОДа к другому и обратно.

Например, при настройке Max LOD Hysteresis Interval равной 4м. и границе между уровнями детализации 20 м. переключение между ними в одну сторону будет происходить на расстоянии 18 м., а в другую - на 22 м. Таким образом будет решена проблема частого переключения между ЛОДами, благодаря тому, что между ними не будет четкой границы. Данная настройка адаптивна и подстроится под разную дистанцию ЛОД-объектов, уменьшая установленный интервал, если потребуется.